スタジオヘッド塩川の創遊話 ~DSS制作スタッフインタビュー~ 第1回 『The Last Brave』 ゲームデザイン 『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』監修 カナイ セイジ

DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios(略称:DSS)スタジオヘッドの塩川洋介が自らDSSの制作スタッフや、制作にご協力いただいたクリエイターにインタビューを行う「スタジオヘッド塩川の創遊話 ~DSS制作スタッフインタビュー~」。
第1回目となる今回は、2018年11月に発表し、「ゲームマーケット2018秋」で先行販売を行ったディライトワークスのオリジナルボードゲームの制作に携わったゲームデザイナーのカナイセイジ氏をお招きして制作の裏話を語っていただきました。

人生で一番多くサインを求められた日

塩川:「スタジオヘッド塩川の創遊話 ~DSS制作スタッフインタビュー~」と題して、DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studiosのスタッフや社外のクリエイターに僕が直接お話しを伺うという企画を始めることになりました。記念すべき第1回目は、カナイ製作所 代表のボードゲームデザイナー・カナイセイジさんです。

カナイ:お久しぶり……というほどでもないですよね(笑)。先月(2018年11月)にお会いしたばかりで。

塩川:11月の発表会(※)でも一緒でしたね(笑)。今回は、僕がカナイさんともっとお話ししたいという思いからこの企画にお招きしました。初めてのゲストです。どうぞよろしくお願いします。

※2018年11月12日に開催された「ディライトワークス オリジナルボードゲーム発表会」のこと。当日はディライトワークス初のオリジナルボードゲーム『The Last Brave』と『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』を発表した。

カナイ:光栄です。こちらこそ、よろしくお願いします。

塩川:発表会の後、「ゲームマーケット2018秋」(※)で『The Last Brave』と『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』を先行販売したところ、ありがたいことに即完売となりました。ブース内でカナイさんのサイン会を実施した際は、サインを求める人が行列を作って、それがどんどん長くなっていって(笑)。

※ゲームマーケット…国内最大規模のアナログゲームの祭典。2018年秋(2018年11月24・25日)にはディライトワークスが初出展し、オリジナルボードゲーム『The Last Brave』と『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』の先行販売を行った。

カナイ:えぇっ!? みたいな(笑)。人生で一番多くサインを求められた日でしたね。

塩川・カナイ:(笑)

塩川:僕も人生で一番多く段ボール箱を畳んだ日かもしれない。当日はイベント運営会社に依頼せず、弊社の社員がブースの運営を行っていたのですが、自分も何か手伝いたいと思いブースの裏でグッズの入った段ボールをひたすら開梱してたんですよ、50箱くらい。

カナイ:スタジオヘッドなのに(笑)。塩川さんもそうですが、ゲームマーケットではディライトワークスの方々がベテランから新人の方まで総出で出展に対応してくださって、一致団結して、ゲームに関わることは決して人任せにしない真面目さを感じました。

お陰様で初日から想像以上にたくさんの方にブースへ遊びにきていただいて、本当に嬉しかったです。正直、前日までドキドキしてたんですよ。お客さん来てくれるかなーとか、たくさん売れ残っちゃったらどうしようとか。

塩川:意外ですね。カナイさんといえば、これまでもずっと第一線のボードゲームデザイナーとして活躍されていらっしゃるじゃないですか。

カナイ:いやいや、とんでもないです。アナログゲームを作り続けて20年経ちますが、新作のお披露目はいつも緊張しますよ。

塩川:20年ですか。僕とカナイさんは同学年だから、アナログゲームを作り始めたのは二十歳前後ですか?

カナイ:そうですね。大学生の頃にアナログゲームを作る仕事を志して、次第にボードゲームというジャンルに踏み込んでいったという感じです。

塩川:当時からボードゲームデザイナーとして活動していたのですか。

カナイ:実は最初に作ろうとしていたのはTRPG(テーブルトークRPG)でした。ただ、ルールのデザインを始めてすぐにギブアップしてしまって。というのも、TRPGは決めておかなくてはいけないデータが膨大にあって、そもそも1人で作るのはとても大変なんですね。

それで、次に挑戦したのがTCG(トレーディングカードゲーム)。これはモックアップくらいまでは出来上がったのですが、そこから戦略へと結びつく展開がなかなか見つからなくて。それに、当時はカードの印刷もどうすればよいか目途がつかなくて、また挫折してしまいました。

塩川:なるほど。そういった挫折からボードゲームへと、カナイさんは進んでいくわけですね。

カナイ:えぇ、失敗を重ねた末に「もっとコンパクトなゲームを作ろう」と思い直したんです。それがボードゲームのデザインを始めたきっかけでした。

塩川:当時のボードゲーム界隈はどんな雰囲気だったんですか。

カナイ:今よりもっと地味な感じでしたね(笑)。ゲームマーケットも最初は来場者が400人ほどで、PRや発表の場というよりも、デザイナー同士が今年の新作を見せ合う品評会のような、こじんまりとしたコミュニティだったんですよ。「今年はこんなボードゲームを作ってやったぜ」「ほほぉー」みたいな。

塩川:それが今や2日間で来場者22,000人ですから、すごいですよね。

カナイ:やっと世界に通用する規模になってきました。ワールドワイドでは、まずドイツのエッセン・シュピールという世界最大級のボードゲームイベントがあって、今年の来場者はのべ18万人だったそうです。次いで、アメリカのGen Con(ジェンコン)、イギリスの UK Games Expoといった有名なボードゲームの博覧会があって、日本のゲームマーケットはその次か、次の次くらい。世界で5番目くらいの規模に成長しました。

塩川:エッセン・シュピールと並ぶにはまだ遠くとも、かなりの規模にはなってきているんですね。

カナイ:はい。だから僕らももっとがんばっていかなくちゃ、という思いがありますね。

ディライトワークスとボードゲーム

塩川:これまでずっとボードゲームを作り続けてきたカナイさんと、片や僕はデジタルゲームを中心に手掛けてきましたから、僕らが一緒に仕事をするというのも不思議な縁を感じます。

僕がカナイさんに興味を持ったのは、『文絵のために』(※)という作品を知ったのがきっかけでした。昨年もアナログ、デジタル共に様々なゲームが発表されましたが、中でも一番僕の心に残ったのが『文絵のために』だったんですよ。システムとストーリーが完璧に融合していて、もう同じクリエイターとして「参った!」と言わざるを得ませんでした。

※『文絵のために』…カナイセイジ氏がゲームデザインを手掛けたワンドロー社のボードゲーム。2人のプレイヤーはそれぞれ主人公「文絵」と「武雄」となり、「文絵」を襲う死の運命を協力しながら回避していく。カードは双方12枚ずつと多くないにもかかわらず、マルチエンディング式で何度も繰り返しプレイできる点が特長。
http://one-draw.jp/ff/top.html

カナイ:ありがとうございます。めちゃくちゃ嬉しい言葉です。

塩川:僕が各所で『文絵のために』を推していたら、幸運なことに電撃オンラインでカナイさんとの対談企画が持ち上がって、その時に初めてお会いすることになりました。あの時はもうお話ししたいことがたくさんありすぎて、対談がかなり時間をオーバーしてしまいましたよね。(関連記事:http://dengekionline.com/elem/000/001/729/1729564/

カナイ:いえいえ。こちらこそ、ついしゃべりすぎてしまいました。塩川さんとお話しするのが僕にとっても非常に刺激的で楽しかったです。

塩川:それからしばらくして、ボードゲームカフェを社内に設立しました。2018年の4月のことですね。このカフェの監修とゲームのセレクションをお願いしたのがJELLLY JELLY CAFE(※)のオーナー・白坂翔さんなんですが、白坂さんの誘いでカナイさんもこちらによく遊びに来ていただくようになって、社内のスタッフもボードゲームの知見を深めていきました。そういう経緯があったので、自然に「じゃあ僕らで一緒にボードゲームを作りませんか」という話になっていきました。

※JELLY JELLY CAFE…白坂翔さんがオープンしたボードゲームカフェ。世界中のボードゲームをいつでも手軽にプレイできることから、多くのボードゲームファンが集まる場所となっている。
https://jellyjellycafe.com/

カナイ:このカフェがあってこそのプロジェクトでしたね。

塩川:そうですね、このカフェからカナイさんとディライトワークスのコラボレーションが始まったというか。

カナイ:ディライトワークスさんとは『The Last Brave』『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』の制作に関わったわけですが、どちらのプロジェクトも本当に楽しかったです。大変なこともあったけれど、それを含めてワクワクするようなことばかりでした。

塩川:僕もです。良いコラボレーションとはお互いのリスペクトをベースとした協業だと思います。カナイさんのボードゲームは本当に面白いし、素晴らしいアイディアをお持ちです。

それに、ギリギリまでクオリティを高めようとする、クリエイターとしての精神。カナイさんがボードゲーム制作に打ち込む姿を見ていると、僕もこう、「もっと良いゲームを創ろう!」という気持ちが湧いてくるんですよ。そういえば、『The Last Brave』でもアイデアをノートにびっしりメモしていらっしゃいましたね。

カナイ:あはは、よくご存じですね。このノートです。

塩川:……。(ノートに見入る)

カナイ:いやー、お恥ずかしい(笑)。

塩川:(笑)。すみません、つい……。

カナイ:先ほどコラボレーションにはリスペクトが必要だとおっしゃっていましたが、僕も『Fate/Grand Order』が大好きで。だから、せっかくディライトワークスさんでボードゲームを作るなら、やはり『Fate/Grand Order』への愛情というかリスペクトをゲームに織り込みたいと思っていたんです。

それで、『The Last Brave』はタイトルのとおり、プレイヤーが勇士となってバトルロイヤルを繰り広げ、最強の一人を決めるというゲームを考えました。これは聖杯戦争から着想を得たコンセプトです。

塩川:あぁ、なるほど!

カナイ:『The Last Brave』ではプレイヤーが互いに正体を隠した状態からスタートします。そして、ダメージを受ける度に自分の職種、属性、武器といった情報が少しずつ公開され、正体が明らかになると、使える能力が増えていきます。

塩川:つまり、真名解放だ。

カナイ:そうですそうです。少年マンガでも、正体不明のキャラクターが実はめちゃくちゃ強い、みたいな設定がよくありますよね。そういうところからヒントを得つつ、『Fate/Grand Order』のようなバトルをカードで僕なりに表現したのが『The Last Brave』なんです。

ゲームを「作りきる」ということ

塩川:『The Last Brave』ともうひとつ、カナイさんには『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』でも監修として制作に参加していただきました。『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』はディライトワークスの2018年の新入社員のクリエイター5人が企画から始めて、こうして実際にプロダクトとして完成させたものですが、こちらのプロジェクトについても率直な意見や感想を聞かせてください。みんな新人ですから、クリエイターとしても社会人としても、未熟なところがあったりしたのかなと思うのですが。

※『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』…アクマによって捕らわれた子どもたちが協力しながら悪夢の城から脱出を試みるという、探索×協力型の脱出ゲーム。城内の各部屋を示す「城タイル」によってプレイの度にマップが変化する。また、キャラクターはアクマによって恐怖が蓄積すると捕らえられてしまい、行動不能に陥るが、それぞれが持つ固有のスキルなどを駆使して協力しながら探索する。エンディングは数パターンからのマルチエンディングとなり、攻略の難易度が高めに設定されている。

カナイ:『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』は2名のプランナーと2名のデザイナー、1名のプロジェクトマネージャーで制作されました。彼らにとって『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』が人生で初めて作った本格的なゲームということになります。ただ、みんなデジタルゲームには子どもの頃からよく親しんできた世代なんですが、ボードゲームについては今までプレイした経験のない人もいたので、そこから少しずつ教えていったという感じですね。

塩川:じゃあ、手取り足取り。

カナイ:実はそれが案外そうでもなくて。1週間のスプリント(時間枠)を設けて成果物を提出してもらうようにしていました。毎週の締切りが迫る一方で、通常の業務もこなさなくてはいけませんから、結構シビアなプロジェクトだったと思います。でも、みんな毎回キッチリ作ってきてくれて、こんな若いのにプロフェッショナルとしての意識をちゃんと持っているんだなと、大変驚きました。本当にこれはすごいことです。

塩川:彼らはまさにデジタルネイティブですが、アナログゲームに対して気後れや戸惑いも少なからずあったのでしょうか。

カナイ:いえいえ、もう乾いた砂が水を吸うように知識を身につけていきました。すごく素直なんですよ。デジタルであってもアナログであっても、スマートフォンでもコンソールでも、面白いゲームへのリスペクトがあり、それが創作意欲に結びついている。

若いといっても、やはり彼らはディライトワークスのクリエイターなんですよね。プロジェクトの最初から、すでに作りたいものがはっきりしていました。『The Last Brave』のような競争型ではなく、プレイヤーが一緒に探索したり、協力していくタイプのゲームを作りたいと言っていて。

塩川:プロジェクトの報告は受けていたのですが、僕が『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』を実際に目にしたのは、もうパッケージデザインが出来上がった頃で、完成直前の段階でした。小箱サイズのようなシンプルなゲームかと思っていたのに、こんなに箱も大きくてコンポーネント(部品)も色々あって、よくここまで作りきったなと、正直驚かされました。

カナイ:ちゃんと作りきるって大事ですよね。塩川さんもよくおっしゃっているように、デジタルゲームの開発は基本的に分業で行われるので、最初から最後までプロジェクトに関わり続けるというのはなかなか難しい。

だけど、アナログゲームは、企画から製品になるまで1つのチームでこうやって完遂できるわけです。もちろん、決して楽な道のりではありませんが、それでも一歩一歩進み続ければ、かならず山頂に辿り着ける。アナログゲームの制作過程にはそういう特長があります。

塩川:実は、ゲームマーケットで先行販売を行った時も5人揃ってブース運営に参加していたんですよ。物販コーナーで店番をやっていました。緊張もあり、ハードだったと思いますが、自分たちの作ったものをお客様に届けるところまでがこのプロジェクトですから。

カナイ:店番までが『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』プロジェクトですね。

塩川:そう。家に帰るまでが遠足、みたいな(笑)。

カナイ:作りきるというのは、別の側面から見ると、細部まで作り込むということでもあると思うんですよ。『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』にも細かく細かく作り込んだポイントが随所にあります。たとえば、プレイヤーボードのAPゲージの部分ですね。『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』にはキャラクターの行動力「AP」という要素があって、プレイヤーボードでは足跡のマークとして示されています。で、よく見ると、この足跡がそれぞれキャラクターに合わせたデザインになっているんですよ。

特に感心したのが、アイザックというキャラクターのプレイヤーボードではAPゲージが足跡じゃなくて車輪の軌跡になっているところです。アイザックは車椅子に乗っているから、足跡じゃないんですよ。こういう細かいポイントに気付ける洞察力と想像力、そしてキャラクターへの心遣いがあって、本当に素晴らしい。ゲーム制作の経験はまだ浅くとも、良きクリエイターとしての資質に富んでいるなと思いました。

『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』の制作期間は6ヶ月前後でしたが、その間にはチームで議論がまとまらないこともありましたし、プレイアビリティを優先したら、かえってクリアした時の達成感が薄まってしまうという問題に頭を悩ませた時期もありました。

塩川:ゲーム開発でよく直面する問題ですね。わかります。

カナイ:そう。それでプロジェクトの雲行きがちょっと怪しい時もあったんですが、翌週にはちゃんと軌道修正してくるんですよ、彼らは。問題がどこにあるかを把握して、それを分解してひとつひとつ克服しようとするんですね。課題を発見する力も目を瞠るものがありますが、見つけた課題にあきらめることなくトライしていく粘り強さは飛び抜けているんじゃないでしょうか。

塩川:ゲームの運営も言わば、永遠に続く改善です。自分で課題なりニーズなりを見つけて、目標を達成するまであきらめない姿勢が今のクリエイターには最も大切な資質のひとつなのかもしれませんね。

カナイ:やっぱり大変ですよね、モノ作りって(笑)。でも、途中でくじけずにがんばり抜いたからこそ、『CHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~』は多くのボードゲームファンに受け入れられたんだと思います。本当にあちこちから絶賛の声が寄せられていますよ。文句なしの大成功です。

好きなことのためなら案外がんばれる

塩川:今更という感じも若干あるんですが、あらためて、カナイさんから見たディライトワークスはどんな会社ですか。

カナイ:ゲームをちゃんと「作りきる」会社だと思います。それと共に、ユーザーへゲームを届けることにも非常に優れていて、今回のコラボレーションで僕も大いに学ぶところがありました。塩川さんには勉強代を払わなくちゃ(笑)。

塩川:いやいや、とんでもない(笑)。確かに、今回はデジタルゲームにおけるプロモーションのノウハウをボードゲームに応用した面がありましたね。メディア向けの発表会や、先日は毎月開催しているボードゲーム交流会でも、このプロジェクトに絡めたトークセッションを開催しました。

カナイ:そういうことが僕にとっては新鮮で、やっぱりヒットメーカーってすごいんだなと。最近はプレイヤーも増えてきたものの、デジタルゲームに比べればボードゲーム界隈はまだまだ市場もコミュニティも小さくて、大勢の人々をゲームに巻き込んでいくという手法は僕も今まで経験したことがありませんでした。

だから、宣伝や広報の方々が僕のゲームを「繰り返しプレイできて、戦略性も高くて、最高に面白いゲームです」なんて売り出してくださっているのを見て、何やらもう、ありがたいやら恥ずかしいやらで。プレッシャーもすごいし、「大変恐縮ですー!」って叫びたいくらいでした(笑)。

塩川:そうだったんですか。何かすみません(笑)。

カナイ:僕は褒められたりアピールするのが、びっくりするくらい苦手なんですよ。学生時代は就職活動が始まる時期になっても、まともにエントリーシートすら書けなかった。自分のことを飾ったり盛ったりするのがどうしてもできなくて。なので、就職活動はさっぱりでしたね。大勢の前で話すのもめちゃくちゃ緊張しちゃうし。

塩川:えー! イベントでは堂々とお話しされていたじゃないですか。

カナイ:いやー、毎回緊張で汗びっしょりですよ……。でも、塩川さんがメディア向けにプレゼンテーションしている様子を見て、僕もがんばろうと思って。ほら、自分たちの作ったものをお客さんに届けるところまでがプロジェクトだから。

塩川:僕もスピーチが苦手なんですよ、実は。

カナイ:えー!?

塩川:立場上、僕は人前に立つ機会が多いのでさすがに慣れてきましたけど。でも、得意じゃないことにも、ちょっとムリしてがんばらなくちゃいけない時がやっぱりモノ作りにはあるんですよね。

カナイ:ありますねー。僕も最初から英語が得意だったわけじゃないけど、なんだかんだで今ではドイツの見本市で自分のゲームを英語で説明できるようになりました。大変だけど、好きなことのためなら案外がんばれるものだな、と。

塩川:じゃあ、これから僕らはどんなことにがんばっていきましょうか。

カナイ:今年は忙しいながらもディライトワークスさんとのプロジェクトのような素晴らしいコラボレーションができました。来年もこのペースで仕事ができるよう精進してまいります。こじんまりとした目標に聞こえるかもしれませんけど、ディライトワークスさんと一緒に仕事ができて本当に楽しかったし、来年も良き年にしたいですね。

塩川:はい。僕にとっても大変良い経験になりました。来年もまた何か一緒にやりましょう!今日はありがとうございました。

カナイ:ありがとうございました。

DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios